作者 / 西贝偏北
编辑 / 朱 婷
运营 / 狮子座不同于《宇宙机器人》都能拿下TGA年度游戏的2024,2025绝对是不注水的游戏大年。开年3A大作轮番登场,上一秒还在《刺客信条:影》里啧啧“黑人武士睡了日本第一美女”,下一秒就在《怪物猎人:荒野》里“到处救火”。
但要说无可置疑的口碑断层第一,还要数Hazelight Studios 出品的双人游戏新作《双影奇境》——两个女性小说家在赛博科幻和魔法奇幻世界来回穿越,试图拯救她们的构思不被大公司剽窃并疗愈过往创伤的动作冒险类游戏。
该游戏3月7日发售,48小时销量破百万,远超其前作《双人成行》花费的一个月,首周销量更是突破了200万;在线玩家人数峰值高达26万,远超其前作《双人成行》7.1 万的历史峰值;Steam评价超三万条,从玩法操作、视觉想象、情感体验都接近完美,好评率高达98%。
IGN中国给出了满分9/10,称赞其“扎实的关卡设计、天马行空的想象力、极具观赏性的演出效果”,缺点是“落后同伴时很难追上”;Metracrite的评分从最初的90分上升到了91分,称其为“必玩游戏”;GameSpot同样给出10/10,认为它是一封“献给创意的情书”。
kk在游戏发售的当天用198块买下并在首周末用了 23 小时和搭子通关全部主线和支线,体验感就一个字:绝。像逛了两天不用排队的环球影城,又或是将数百部好莱坞特效大片的名场面剪辑在一起在4D影院观看——
大场面目不暇接,“卧槽”与“还能这样”的惊呼不绝于耳,肾上腺素在飙升和即将飙升之间反复跳跃。有着“领导把我叫到办公室帮他注册Steam的含金量”,不愧是众多玩家认证的“双人游戏天花板”。
伟大,无需多言,玩它便是。
细细品来,《双影奇境》的成功既是游戏与电影的融会贯通迸发的无限潜能,也是玩家(尤其是中国玩家)与制作人的双向奔赴,更是Z世代把“搭子经济学”玩成生存刚需,比4090更金贵的配置,是有人陪你从子时战到破晓。
一、游戏界的“头号玩家”
《双影奇境》能有如此高口碑和破圈力度,仰赖于在3A大作罐头成灾、手游爆肝氪金当下,制作人Josef Fares是真的把游戏当第九艺术在做——不是做双人游戏,而是做好玩的游戏。
它的“好玩”主要表现在四方面:一是玩法创意上无限花活;二是经费燃烧的奇观演出;三是电影叙事与游戏玩法的丝滑融合;四是量大管饱的影游名场面致敬。
《双影奇境》共8章,包含12条支线。科幻小说家米欧和奇幻小说家佐伊本来要和雷德出版社签约,却因为不小心同时掉入了一台“故事机”,被迫开启了一段科幻与奇幻并行之旅。
在玩法上,与《双人成行》类似,在《双影奇境》的20多个小时的流程里,两位玩家要在十几个奇幻、科幻的世界中不断穿梭,体验基础的平台跳跃,躲避障碍,以及解谜、射击、竞速、打怪等支线专属玩法。
这些玩法不算创新,但其精妙的递进式设计极具章法。在每种玩法即将触及玩家耐受阈值时,便自然衔接至下个阶段的玩法,配合上完全不同的美术场景,构建出层层嵌套的心流体验,避免了玩家的审美疲劳。
比如同样是平台跳跃+解谜的互助合作,在科幻篇里你们是赛博货运里的运货员,佐伊要用重力鞭帮米欧拖拽货运绳索;而在奇幻篇里佐伊将化身树人,伸出手臂帮变身猩猩的米欧控制花架升落。
同样是横版爬杆+跳跃玩法,在科幻篇里,你是因为拖欠债务,为了躲避激光扫射不得不飞檐走壁的赛博忍者;在奇幻篇里,你在手绘童话里攀爬山峰,为了拯救失踪的王子。
在玩家感到厌倦之前,游戏会及时切换到下一个玩法,避免了玩家产生审美疲劳,又通过高饱和的美术和创意不断给玩家制造新奇感。
比如,童话和黑童话的无缝衔接。上一秒你们还是能放彩虹屁、能弹簧起飞两只小猪;下一秒,就是经过了血淋淋加工厂两根上煎锅的香肠,要自己跳进面包上被人吃掉。
其次,不只是有趣的巧思,大场面的奇观演出,谁看了不赞一句“经费炸裂”“牌面拉满”——
科幻篇,有赛博夜之城的世界颠倒,有太阳爆炸的灼热翻浪;奇幻篇,有巨人引路的巍峨想象;有“驯龙高手”骑龙屠龙的魔幻时刻。
如果说《头号玩家》用玩游戏方式拍电影,那么《双影奇境》就是用电影化叙事做游戏。或许对于动作冒险解谜来说,叙事相对次要,但《双影奇境》就像一部量大管饱的好莱坞大片,惊艳华丽的外壳和普世通俗的内核缺一不可。
如果说在这段旅程中,揭露“故事机”背后的资本阴谋,最终回到现实世界是外在驱动性大目标;那么治愈成长创伤,就是人物塑造的灵魂。
i人米欧与和e人佐伊都面对了内心的潜意识——米欧因父亲的病和债务被现实压得喘不过气,封心锁爱,最后在“监狱”里和自我人格培养出的曾经唯一朋友“黑暗米欧”对抗;佐伊认为自己害死了双胞胎妹妹,压在心底黑暗童话也是对自我的惩罚。
虽然俗套但是和玩法结合好了之后非常丝滑,最后一章把双人游戏的分屏效果玩出花。
两名主角的意识呈现出截然不同却又可以互相影响的场景——在同一屏幕中的科幻与魔幻世界穿梭,你可以在金属钢板和石道坡同时滑落,在挂飞机和挂龙脚之间0帧衔接。
难怪被问到“你凭什么让玩家放下《怪猎》来玩你的游戏”时,Josef Fares回答:“你会玩到电子游戏史上从未出现过的元素”。
也怪不得,《双影奇境》会被好莱坞各大厂家争相购买版权——据《综艺》报道,《双影奇境》的改编电影正在制作中。
最后,不得不提起《双影奇境》致敬电影史和游戏史的众多彩蛋,给所有的影游玩家带来了无限共鸣。
从高空跳进草垛要有“信念”致敬《刺客信条》的信仰之跃;在巨大的沙漏世界里滑沙致敬了《波斯王子的时之砂》、咣咣砸地吸引沙鱼和骑沙虫致敬了《沙丘》;主角开车连撞3栋大楼的场面致敬了《速度与激情7》;佐伊的变装甚至还致敬了《美少女战士》……
制作人Josef Fares不愧是电影导演出身,在做游戏的每一个部分都会从犄角旮旯扒出影游梗,真的是影游爱好者的狂欢时刻。
不论什么时候,玩家一定会为不忘初心的好游戏买单。
二、玩游戏的顶级配置
Josef Fares在2024年2月MinnMax播客中透露,《双人成行》全球2300万销量的半数由中国玩家贡献。
Gamalytic监测数据显示,该系列在中国市场的统治力持续强化——《双影奇境》Steam版本61.5%的玩家来自中国,远超美国(10.9%)和德国(2.6%),目前稳居Steam国区畅销榜首位。
这款游戏能在中国大火,靠的是三招精准的本土化策略:第一,国区定价198元全球最低,直接建立价格优势;第二,加入全程中文配音,让玩家更有代入感;第三,满足了中国玩家的“搭子社交”心理,是另一种层面的“组团开黑”。
数据显示,Steam上65%的玩家评价是中文写的,好评率高达99%,印证了“用诚意换市场”的商业逻辑——游戏足够好玩、足够重视中国市场,那么中国玩家选择用真金白银完成双向奔赴。
此外,当前主流3A游戏仍以男性主角为主,《双影奇境》的米欧与佐伊这对聪明果敢的女性搭档显得格外清新(米欧和佐伊是Josef Fares两个女儿的名字)。
她们不是男性角色的陪衬,而是真正掌控故事走向的核心——从解谜到战斗,所有关键情节都由这对姐妹的智慧与默契推动。制作人并未刻意标榜"女性向"标签,而是通过扎实的玩法让角色魅力自然流露。
Josef Fares对所谓迎合“LGBT”的恶评言论嗤之以鼻,发挥了在TGA颁奖礼上“fuck奥斯卡”的同款暴躁言论:“我才不关心你们底下长的什么玩意。”
这种去标签化的处理反而在国内引发热议,不少女性玩家将其称为“妇女节的礼物”,印证了多样主角设计的市场潜力。
但相比于玩传统3A游戏的最大难点是配置不够、游玩时间不足、技术太菜,《双影奇境》的困境则更加显性,最难的一关是“没有人陪你玩”的那一关。
和前作《逃出生天》《双人成行》一样,《双影奇境》的核心机制天然绑定双人合作,无法“单人硬行”。《双影奇境》的难度比《双人成行》更高,“弱提示、重探索”的理念也需要玩家们更加精准默契地合作。
比如当佐伊在平面行走解谜时,米欧必须在垂直空间攀爬触发机关;若一方失误,另一方场景虽然不会同步崩塌,但需要从头开始配合。
随着关卡的复杂度增加,需要的策略和反应速度也更多,出错的可能性自然更高。比如第四章的支线《游戏节目》传炸弹,随着炸弹传递场地的复杂、火焰障碍的增强,kk和好友一度原地坐牢,这也是困住我们最久的玩法之一(另一个是风筝节钻圈)。
如果想要享受这款游戏,你和游戏伙伴最好有一些游戏经验,能够快速理解和反应游戏提示。两位老手的心流肯定拉满,老手+菜鸟的组合其实会让双方都很有成就感;如果是两个菜鸟,其实也不必担心,《双影奇境》的死亡惩罚不高,自动存档点非常多,多尝试几次大多数关卡都能顺利过关。
因为和Fares做游戏的理念差不多,《双影》的操作很多依赖玩家的直觉——“只要感觉对了,那就会是对的。”
此外,《双影奇境》提供了非常多“双人友好”的支持,比如支持好友通行证,两个人玩只需一方有游戏即可;线上游玩不用担心两人存档不同步等问题……
因此,找到一个时间合适、性格对胃口的搭子迫在眉睫。
在《双影奇境》发售前夕,小黑盒平台已涌现超1500条"游戏搭子"招募帖,形成独特的数字景观。平台方更将"搭子经济"玩出体系:开设专属配对社区,配备智能组队算法,甚至开发实时语音系统构建沉浸式社交场。
而在steam评论区、B站、抖音、小红书与《双影奇境》相关的视频下方,随处可见“找搭子”的高赞帖;各游戏相关平台置顶“找搭子专区”评论回复可能达到上百条;而在国外,制作人也下场推荐大家可以在Hazelight社区中寻找玩伴。
这场由游戏驱动的"临时亲密关系"狂欢,折射出Z世代“精准社交”新主张:通过游戏筛选三观匹配、操作默契的限定伙伴,用碎片化陪伴对抗现代社会的社交倦怠。
除了线上找搭子热潮,《双影奇境》甚至有让线下游戏馆“再次伟大”的趋势。
美团和大众点评上搜索游戏馆,基本上都有强调“《双人成行》新作《双影奇境》”已到店作为噱头并推出1-2块的低额付费预约包间制;更有针对《双影奇境》单一游戏制定的“工作日畅玩”“通宵畅玩”套餐。
比旺盛的地陪文化更容易产生社交情感连接的是双人游戏,因为在面对具体的关卡困境时,“弱关系”在游戏中沉淀为深度联结。
这也是Hazelight工作室一直以来的创作思路。从《逃出生天》的生死信任,到《双人成行》的婚姻协作,再到《双影奇境》的纯粹友谊,Josef Fares双人游戏构筑起现代人际关系实验室——
当两个玩家共享同一屏幕却操作独立角色时,手柄按键会转化为肢体语言,游戏进程成为关系镜像。