《波斯王子》—《时之砂》三部曲的创作历程

《波斯王子》于 10 月 3 日迎来了 35 周年纪念日,我们将举办为期一整个月的庆祝活动,并推出一系列回顾文章,邀请参与开发这个传奇系列的开发者们分享他们幕后的经历。上周,我们对话了这个系列的创始人 Jordan Mechner 和另外几位相关人士,聊了聊 1989 年最初的那款游戏。今天,我们将回顾几部深受粉丝喜爱的作品,它们在 2000 年初期奠定了育碧的成功。这几部作品就是:《波斯王子:时之砂》(即将在今年十一月迎来 21 周年纪念日)及其续作《武者之心》和《王者无双》。

《波斯王子:时之砂》(2003 年)

“一切始于 2001 年,育碧总裁 Yves Guillemot 打来的一通电话”,《波斯王子》系列的创始人 Jordan Mechner 说。育碧最近收购了倒闭的发行商 Broderbund 的资产,有意在蒙特利尔的一间新工作室开发一款系列新作。“有一支团队跃跃欲试,想要开发《波斯王子》新作,他们的灵感则是返璞归真,回到最初的那款 2D 游戏中,抓住它的精髓,也就是流畅和速度,并在 PlayStation 2 这代主机上重现出来。”

“那个小而精的团队里,人人都充满干劲”,2002 年以美术总监的身份加入《时之砂》项目组的 Raphael Lacoste 说道。队伍里大多都是 20 到 26 岁之间的小年轻,有些成员甚至刚刚毕业。“当时的氛围是‘大胆试错,尽情享受打造这个新 IP 的乐趣。’”

那个新 IP 就是在 2003 年横空出世的《波斯王子:时之砂》。此作没有延续 Mechner 早前的系列故事,而是以一名新的王子为主角,他在无意之中释放了时之砂,把一整个宫殿的人全都变成了僵尸。为了纠正自己的错误,他和一位被绑架的公主法拉合作,少年人的年轻气盛逐渐走向成熟。《时之砂》引入了全新的移动机制。玩家能够飞檐走壁,在陷阱密布的难关中跑酷,一边还要解决谜题,对战成群的怪物。本作还加入了“时之刃”(外观由 Lacoste 设计),这件物品具有革命性的时光倒流能力,让玩家拥有了“反悔药”,可以撤回几秒之前踏错的步子或用错的招数。

图片由Raphael Lacoste提供

“在非常早期的阶段,最先想到的是时光倒流”,一开始以编剧身份加入项目,随后担任全职游戏设计师和创意顾问的 Mechner 表示,“它出于游戏玩法上的许愿:如果不用那么频繁死亡,经常需要从头来过,岂不是很酷?有没有可能在手柄上设个键,让游戏可以像录像带倒带一样倒流时间?技术人员接受了这项挑战,而我们则围绕这一点来构筑整个游戏。选角和设计工作也都是以时光倒流为核心而推行的。”

Jean-Christophe Guyot 和 Lacoste 差不多是在同一时期以关卡设计师的身份加入了《时之砂》项目,他表示游戏的初期版本更像传统的横板游戏。他们早期总结出的教训就是在 3D 环境中跑酷很有难度,时光倒流恰好可以缓解这种挫败感。

“(更早期的版本)也不能说是更卡通,不过更偏向魔法奇幻风格……当时还有一座悬浮在半空中的城堡”,Guyot 说,“后来游戏渐渐转为故事驱动,整体风格更为成熟也更有深度。”

艺术总监 Lacoste 与关卡设计师们通力合作,为游戏勾勒出以蓝色作为基调,如阿拉伯之夜般迤逦的独特画风。“我们不断摸索,探究该如何制作出画面精美又简练的横板游戏,所以我们必须从零开始设计关卡,然后用美丽的艺术创作把它们呈现出来”,Lacoste 介绍道。王子达到最大生命值时出现的那座散发着蓝光的神秘喷泉也是他的手笔。Lacoste 还说,有时候关卡设计师会提出一些天马行空的要求,比如说想要从天花板上垂下来毫无支撑的柱子,这种结构其实完全不符合逻辑。“我们稍稍改了一下,让环境看起来更加写实:在两侧加上支撑柱,托住残破的立柱,这些支撑柱同时也很适合加上摇摆动画,用到各种类型的跑酷挑战里。诸如此类,就能把限制条件改成小小的亮点。”

图片由Raphael Lacoste提供

Lacoste 在设计巨大的阿扎德王宫时,灵感来源之一是法国动画电影《国王与小鸟》。这部电影完全以一座按等级划分楼层的城堡为场景,国王就位于最顶层。“设计这些不同的环境时,我试着设计出垂直的结构,让玩家能够在城堡中过关斩将,一路打到塔顶。”

“这个故事有几个核心的要素。它的舞台在于一个瘟疫肆虐的密闭空间,所有人都变成了沙怪;人人都想争夺时之刃;还有王子和法拉,这两位灾难幸存者之间萌生的感情”,Mechner 说,“本作是一段发生在古波斯的另类僵尸恐怖故事。这些元素都是我们精挑细选出来的,因为它们能发挥游戏‘时间回溯、跑酷和战斗’玩法的优势,并营造出以这三大元素为骨干的游乐场。”

《波斯王子:武者之心》(2004 年)

“当时要求续作的基调更黑暗一点,我们做到了”,在《武者之心》中从关卡设计师升职为创意总监的 Guyot 介绍道,“而且可能还‘稍微’用力过猛了那么一点。”

2004 年的《波斯王子:武者之心》以更为年长的王子为主角。他一直在被邪恶时间守护者“达哈卡”追杀,因此比《时之砂》中的年轻王子更加暴躁愤怒。战斗系统经过了改进,玩家有了更为丰富的连招和武器选择,战斗风格的暴力程度大大提升,王子现在会在重金属配乐(包括 Godsmack 乐队的版权歌曲,以及 Inon Zur 和 Stuart Chatwood 操刀的原创配乐)中愤怒地砍掉敌人的脑袋,把敌人撕成两半。这一作还引入了新的时间能力,包括可以让玩家穿梭于过去和现在之间的传送门,还有新的关卡,让王子在故地重游时直面过去的自己。

Guyot 说:“《武者之心》的核心理念是故事的继续,延续时间能力、时之刃和所有这些元素,但是也要拿因此产生的时间悖论来做做文章。”

“着手创作《武者之心》时,我们已经有了三部曲剧情的脉络”,Kevin Guillemette 补充道,他是《武者之心》的游戏设计师(也是当前《时之砂》重制版团队的一员),“对我们而言,《时之砂》就像一个逐渐成长的少年。《武者之心》则已经长大成人。过往的经历、克服的所有磨难都影响着你,基调自然也就更为黑暗,不再像少年时那么无忧无虑、玩兴十足。”

Guillemette “深度参与”了《武者之心》的战斗机制的改进工作,并从第一版开始,团队就心心念念想实现双持武器战斗和抓起敌人丢出去的技能。他们设计了新的陷阱,深入改善了原有的陷阱,让它们变得更为致命,还创造出了会定期现身追杀王子的达哈卡。达哈卡现身时,玩家会为了活命而竭力跑酷,增加了闯关的紧张感。

图片由Raphael Lacoste提供

“为了提升闯关体验,我还在新的特技动作上下了功夫”,Guillemette 说,“我们加入了可以借用匕首滑下的窗帘,这后来成了非常经典的设计。”

“很多人很喜欢游戏的第一部,但《武者之心》却有点令他们失望,我觉得这很公平”,Guyot 表示,“也有很多人从这一部开始入坑,这批玩家就最喜欢第二部。由此就产生了一些分歧,我们就想用第三部作品把之前的种种特色都融合到一起。”

《波斯王子:王者无双》(2005 年)

王子在《王者无双》中回到了巴比伦,再一次沦为逃亡者,受到老对手维齐尔的侵略军追杀。《时之砂》事件的影响尚未结束,这个老阴谋家的危险程度远超以往——但王子失去的挚爱法拉也再次回归,爱火重燃,用弓箭支援王子。《王者无双》添加了新的跑酷元素,有装在墙上的弹簧板,还有新的游戏玩法,比如驾车竞速和潜行跑酷,让王子可以利用高低差来躲避敌人的注意,以及“秒杀”机制,将潜行击杀变为简短的小游戏。

“起初,我们考虑游戏开端时,准备让王子从监狱里开始旅途,然后他就需要逃出去”,《王者无双》的创意总监之一 Abdelhak Elguess 说,并表示这既是对 1989 年原版游戏的致敬,也可以迅速表明王子如今是一个逃犯。他们很快就将开场改到了巴比伦。巴比伦能让团队在更为开阔的场景中探索美索不达米亚风格,而且——“在一座大城市里要比困在城堡里有意思多了”,Elguess 说。

黑暗王子是《王者无双》为系列新增的最大亮点,这是王子与时之砂互动时分裂出去的堕落人格。黑暗王子会在某些时刻接管王子的身体,使用“匕链”鞭打攻击或绞杀敌人,还能用来荡过一些地点。黑暗王子本质上也是本作的第二主角,象征着《王者无双》的主题:将前两部的王子结合到一起,用介于《时之砂》和《武者之心》中间调的故事来平衡两者的风格。

“我们试着在兼顾游戏玩法改进和成熟元素的前提下加以调和——达到介于(《时之砂》和《武者之心》)两者之间的平衡体验”,曾任《王者无双》市场营销协调员的 Florence Baccard 说到,“我们把成熟的一面放到黑暗王子身上,也就是王子的另一面。他总是纠缠着王子,想要诱惑他堕入黑暗面。”

图片由Raphael Lacoste提供

如果说《武者之心》的主题是长大成人与过去的创伤,“《波斯王子:王者无双》就是下定决心面对并迎战内心的黑暗”,在《王者无双》里依旧担任游戏领衔设计师的 Guillemette 说,“战胜了黑暗面,就能找回少年时那种快乐。你就真正成了一个男子汉。这就是我们真正想在三部曲中表达的意义。”

《波斯王子:时之砂》、《波斯王子:武者之心》和《波斯王子:王者无双》的 PC 版本已登陆 Ubisoft Store 和 Steam,且包含在 Ubisoft+ Premium 游戏订阅服务中。

我们下周将继续回顾《波斯王子》(2008 版)和《波斯王子:遗忘之沙》。敬请阅读《回顾游戏系列历程》访谈文章,关注《波斯王子:时之砂》重制版的第一手情报,进一步了解《波斯王子》的前世今生。

在庆祝波斯王子游戏35周年之际,除了回顾这个经典游戏系列带给我们的无尽乐趣和挑战,也推出了游戏买一赠一活动。

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