本作是由Marvelous打造的一款被称为“青春RPG”的全新类型作品,从名字就不难看出本作与轮回有着密不可分的关系,但轮回稍后再说。
在个人游玩本作之前多少了解到了本作的一些系统,诸如玩家需要靠好感度与其他同伴建立友好关系。但本作和一般的文字冒险以及RPG不同,不仅仅是主人公与其他角色会建立利害关系,NPC之间也会存在这么一层关系网。这一点玩家在游戏中通过选择“人际关系”一项,则可清晰地看到角色间总共分为“友情、爱情、厌恶”的三个关系表。
根据官方介绍,本作实装了一个名为情感AI的“卡雷尔系统”,但说实话在游戏中对其并没有实感。玩起来这个所谓的情感AI和普通的模拟养成中的角色相差无几,甚至还不如其他游戏普通的AI显得有灵魂。游戏的舞台为苇原中津镇,主人公可以去的地方极其有限,仅有神社、商店街、大山家等6个主要地方,虽然有些场景可以进入其他的区域,但也极其有限,也因为切换场景很慢的关系,如果想进入教室还要走很半天,令人有些抓狂,有明显凑时间的嫌疑。
本作中登场的角色除主人公外只有12名角色,像一般游戏中的路人啊,店长啥之类的背景角色本作都是不存在的,当然设定中有,但游戏中是真的只有这13个活人。开发者或许是想做出来一种末世的孤独感,但说实话除了孤独感,还有一种预算不够感。
如果你以为本作是一款AVG+RPG那可就误会了,游戏说白了本作就是一款套着美丽人设外皮的数值游戏,玩家只是去靠对话增加与其他角色的好感度而已。因为可以做的事情很少导致,游戏几乎就是为了提升数值而服务,作为噱头的NPC角色间的互动几乎等同没有。
玩家与其他角色建立友好关系到一定程度后,全员共通的选项中会逐渐多出一些,通过不同选项可以影响当前对话角色的数值。而当玩家与一名好感度高的伙伴选项中则会随机出现几个标注有“事件”后,选择这个则可以进入该角色的单独剧情环节,而事件后也基本也是为了提高角色间的好感度以及个人数值。
游戏中的选项对所有角色都是共同的,通过一些唯一所思的对话从而进行好感度的增减。选项中,玩家也可以看到所消耗的主人公的体力和精力。但整体来讲消耗的不是很多,如果玩家想要为某个角色提升数值的话,一直找他/她说话就可以了,并不会消耗所谓的行动值。
只需要注意这一天的时间就好了,玩家每天可以从早上6点活动到27点(次日凌晨3点)会强制回家睡觉,当然体力和精力过低也是会强制送回的。期间进行体能训练以及场景移动也会消耗一些时间。
玩家体能的各项能力数值影响的要素有很多,如力量、敏捷、技术会影响体力上限。而学习能力、神通、魅力等则会影响选项时的成功率。这个成功率还与游戏中右上角的气氛的设定有关系,这里会根据场景内角色、地点、时段等因素决定,这一项会影响角色行动与提议的成功率等。而玩家可以靠提议时的附加文字判定成功率。如“十之八九会成功”“希望渺茫”等。
本作虽然打着RPG的旗号,但其实RPG的占比量还是比较小的。游戏的基本流程打法就是与喜欢的角色组队,去调查场所内固定的一些地方获得能力的加护,学习主人公的各项能力,之后通过邀请一些强力的伙伴组队击退BOSS这样。但需要注意的是,如果主人公与队友的好感度不够,那么同伴很可能不会为主角进行支援。比如说如过男主与某个角色的好感度较高,且战斗中精力比较少的时候,另一名角色将会为玩家恢复精力。
说白了就是主人公在日常生活中获得的能力加成以及伙伴的能力高,那么全部能体现在战斗中。当然,也因为本作的特性,BOSS既为这12人中的一些,所以当该BOSS与主人公以及其他角色关系很差,那么它的难度则也会上升不少。
关于游戏的战斗部分,本作玩家仅能控制主人公,其他可战斗角色将不受主人公的控制。任凭与玩家的友好关系释放技能以及招式。而玩家招式也需要通过自身的某个数值打到指标后才能习得,比如初期只有挥击这一个攻击方式。每个攻击方式都可以进行“友情、爱情、厌恶”类型的攻击。而攻击力由弱到强的顺序为爱情、友情、厌恶。虽然厌恶的攻击力最高,但同时也会触发敌人增强的情况。
而如果主人公和伙伴的实力不强则就该提到本作的轮回系统了,本作的特色系统轮回指主人公体力为0导致失败后,那么日期就会倒退到主人公来到这个小镇的那一天重新体验人生。当然这里的轮回并不会完全否定你之前的努力,玩家在游戏中获得加护会保留,另外与其他同伴积攒的好感度虽然会清零,但直到你上次成长到的数值期间,成长率是会有大幅提高的。
说回BOSS,如果玩家击败BOSS后且这名被BOSS附身的角色的好感度又不够高,那么这名NPC在剧情中则会迎来死亡。当然如果玩家觉得无所谓,完全可以就这么玩下去。
虽然本作的岩垂德行音乐和森仓圆、足立慎吾人设非常棒,甚至轮回的理念都很棒。但过于单调的玩法、缓慢的节奏、重复且碎片式的剧情演出以及占比极小的战斗环节都导致了该作尴尬的处境。当然如果你对本作的音乐、理念以及人设感兴趣,且忍耐力够强或喜欢纯刷数值等喜好,那么本作还是能够一玩的!