《怒之铁拳4》评测:暌违26年,宝刀仍未老

《怒之铁拳4》说话就要发售了。这可是个有年头的系列,上部正作的发售日远在1994年。它“复出”的意义是什么呢?我想着这个问题。马赛克变成了手绘画风,视觉效果天翻地覆。不过对于这样一个游戏,更重要的是内核。我有点担心它除了叫醒老炮儿以外,是否还能符合现代玩家的口味。但上手以后疑云消散,凭着实际游戏的体验,我觉得你还是可以这样说:尽管时代变了,但《怒之铁拳》仍然是一个有意思的游戏。

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怒之铁拳4  |  STREETS OF RAGE 4

开发商:Lizardcube, Guard Crush Games, Dotemu

发行商:Dotemu, Yooreka Studio

发售日:2020年4月30日

平台:PS4、Xbox One、Switch、PC

属性:街机、横版动作

我小时候玩过前代作品,但记不得是几代。缓过神来看到这个游戏的设定云云,感觉脑袋有点懵。不过我清楚地记得一个形象,就是女主角Blaze。因为那时候大家玩游戏,都抢着用女性角色。而且这个角色后来反复有人Cos,有不少二次创作,所以我对她的印象比较深。

这样一款游戏,N多年后才想起来出个正经的续作,它这时候其实具备一种能力,就是唤醒回忆。我一开始上手,打了十来分钟没觉得有什么特别之处,直到我开始熟悉它的操作,尤其是反身拳、抓投、背摔和必杀费血这些设定,唰地一下好多东西都记起来了。

可以说,《怒之铁拳4》基本上就是照着以前的模板来的,尽管它的画风革新了,看上去就像附上一层精致的外壳,可里面那个核是没变的。还是老派的手感和风格,还是那一套敌人和设定。一周目通关以后,我发现我已经被这些老玩意迷住了,过了这么多年,它们还是很有意思。

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你把它当成复古街机来玩没问题,作为怀旧的契机也没问题。它还是一个角色看着贼大、XY轴移动的清版游戏。你是不能跑的,这反而是一个经典且有意义的设定。战斗就在这两条轴线之上和敌人兜圈子,靠位置取得先手,然后拿拳头玩命砸他。

这个游戏的操作方式以现在的眼光来看实在是太简单了,不是说玩起来没难度,而是这个操作体系设计得简单。一共四个键,普攻、必杀、跳跃、捡道具/用道具,其他技能比如反身拳和大招这种两个键的组合,可以直接用RT/RB代替。如果你就是个老炮儿(简中版还真是这么翻译的),嫌这也太多,那你可以在设置里调成复古模式,就三个键,道具和普攻合并了,其他都没有。

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必杀等于放保险

哪怕以前没玩过,只要稍微有点游戏经验,一看就会明白。乐趣也在这里,每一次普攻都是试探,如苍蝇乱窜的敌人,躲开他们的攻击,然后调整位置取得先手。干死一个再找下一个,这种简单的反馈带来的感受就是一个爽字。清版的节奏很快,跟着你来,总能让你处在一种亢奋的状态中。

很好的一点是保留下来的经典操作,都能找到用武之地。我印象中很多类似的游戏有这种烦恼,就是某个攻击技能设计得太强又没消耗,最后是一招鲜吃遍天。但玩《怒之铁拳4》我没有这种感觉,攻击方式虽然不多,但每种都有亮相的机会。尤其是面对特殊敌人,各自都能在功劳簿记上一笔。比如正面抓住敌人,可以保持对方的硬直姿势,也可以看情况来个反身投摔;反身拳也是如此,用Blaze时这招是扫腿,她腿很长,攻击范围大,比Alex的拳头好使。我试过站在一个角落里一直扫那种普通的小喽啰,只要对方手里没家伙,那这招就有点万金油的意思。

连招技巧也在这些普通按键的组合里,不用怎么琢磨就可以轻松打出连击。xxxx就是最简单高效的攻击方式,如果你不惜搏命,用上Y也可以造成更多伤害。还有一个值得注意的地方是,这一代也没有空气拳,你的普攻没打到敌人时,就会一直出第一拳,而不是傻傻地对着空气来一套1234。这一点其实对手感影响是很大的,因为你总是要用第一拳去找先手的机会。

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理论上说,普攻一拳依靠硬直可以无限连(当然敌人受不了)

敌人类型总体还是蛮多的,更迭频率快,所以显得更多。好多家伙得找一个稳妥的方法对付,这是一个难点所在。你得跟着对方的动作走,那些霸体还经常到处乱撞的家伙,比如胖子和电棍警察,聚堆出现时就极难对付。手雷兵也是,后面有一关这扔手雷的多得邪乎,我有一次居然被三颗手雷玩了个接龙,受身都没用的,直接炸死了。

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有印象的Boss战不少,Boss们会根据自己的血量时不时放大招,然后攻击方式出现变化。很多Boss靠速度和走位让你很难抓到先手,有时候就必须得用跳跃攻击或者必杀才能找到机会。我记得第一次打女警的时候,姐们直接给我遛晕了。她满屏幕竞走,我每次追上一出手,她立刻巧妙地后撤步,打了好几次才慢慢摸清楚规律。

有时候一些小Boss比关底更难搞,因为喽啰干扰比Boss本身威胁还大。你要分出精力去对付小兵,那Boss通常就得到一个玩命输出的机会。因此不是一对一的Boss战都比较难打,当然这是建立在单机的前提上,多人合作会不一样。(也可能更乱)

不过让我意外的是,最终Boss倒简单一些。那是一场典型地一对二,我通了好几遍,只有这关让我产生过无伤的欲望...

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游戏中能捡的武器很多,基本上每个场景都有。我印象最深的是唐人街那关可以拿青龙刀,敌人的喽啰把它当刺刀用,到你手里就是砍瓜切菜。而且不知道是不是因为青龙刀实在太强了,那关的平民喽啰异常多,切得那叫一个爽。

这里基本上是一个规则,所有敌人手里拿的武器,除了手枪以外,你都可以用。虽然大多数时候也就是随便一丢,但伤害还是比较可观的。你要是拿个狼牙棒这种家伙,那一次可以撸掉好多人。有距离和伤害的优势,这是普通攻击比不了的。

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日本刀看着挺唬人,其实也砍不动泰拳哥的铁膝....

到了后面关卡中也会出现一些环境机关,中世纪岛上有吊灯和铁球,实验室那关也有毒气和电线。手雷倒是分得很清楚,敌人扔出来的雷不会炸自己人,而你扔出去的雷双方都能炸。这些机关是双刃剑,搞不好就伤敌一千自损八百。不过我还是很喜欢那个铁球,围着它打游击很有意思。

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这个铁球实在强悍

作为街机游戏,它的关卡数量其实不算少,但这事换谁也会想要多来点。12个主题关卡,每关1~2个Boss。场景包含了霓虹街区、中世纪城堡、唐人街、飞机、警局等等,该有的都齐了。单周目流程在2小时左右,我看到很多模式试图延长玩家的游戏时间,比如街机(正经不带接关的)、Boss Rush、对战等等。这个游戏你是不可能只通一遍剧情,或者囫囵地过一遍街机了事。你要解锁隐藏要素,比如那些初代的马赛克角色,还要努力提升技巧,抬高过关评价。

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初代角色不止外型变了,操作方式和技能也完全照原版来

说到模式,不得不提多人联机。这显然是一个适合聚会的游戏,如果只自己玩,乐趣总归要丢失那么一点。尤其是到很多特别的场景中,比如电梯,有人分工或者捣乱(开互伤),那关卡本身的体验就跟单人完全不同。受客观原因所限,我目前也只体验了一把本地多人联机。我注意到线上联机的选项是开着的,但在试玩这段时间内,由于尚未发售,很少能搜到人。(根本没人,街机模式随便打打就排名前十了)所以等发售以后联机这方面的事可以再仔细聊聊。

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多人合作

关于故事,这显然没什么可关注的。还是之前那点事,还是街机游戏的老剧本。反派和X先生一脉相承,这次变成了一对银发兄妹。历代老熟脸都有现身,也会像以前一样有个化敌为友的过程。所以这个背景设定看起来有点嘉年华的意思,当然它起到的另一个作用是为记忆架桥。借着闯关的余韵在画廊里随便翻翻,你会看到很多从前代至今的进化轨迹。一晃20多年过去了,马赛克全都变成了会动的设定图,时代感一下就体现出来了。

A9VG体验总结

在我看来,《怒之铁拳4》不是一个“新”游戏。它没有随大流去改造玩法机制让它们看起来多么多么现代,它只是把以前那些经典要素打磨地更顺手、用更精致的表现形式呈现出来,这也成为它重生后独立于其他类似作品的特征。无论你是新手还是老手,你不会在这个游戏中只通一遍关草草了事,它有很多值得反复挑战的内容。而如果你有朋友和同好,这款作品还可以让你玩上更久。


A9VG为《怒之铁拳4》评分:8/10,完整评分如下:

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