在《率土之滨》与《三国志战略版》激战正酣之时,4399游戏旗下的《文明与征服》突入杀局,与莉莉丝的《万国觉醒》一起,欲图在今年的SLG手游市场“四分天下”。
《文明与征服》的开局可谓迅猛,自去年12月公测后,集中爆发的大手笔买量以及游戏核心玩法上的取巧,在短时间内成功捕获大批国内重度SLG用户。Sensor Tower估算其首月流水成功突破1.2亿人民币,并在1月份位居国内手游收入榜单TOP 7。
一年即将过去,当大家真得认为《文明与征服》已经赢得一方天下时,游戏却逐渐显露出疲软崩溃之势。多文明+SLG的玩法是否仍然“水土不服”?这个议题可能还要再议一议了。
赢在买量,困在买量
《文明与征服》前期能够获得如此成绩,多数归功于对买量方面的重视。根据Data-Eye竞核研究组数据显示,《文明与征服》上线初期恰逢春节期间,短短两周内于穿山甲联盟等平台投放素材超过3万组,一个月超过8万组,累计投放创意总数超170万组,在热云平台信息流投放排行榜排名第二,力度之大已经远远甩掉其他几款竞品。
另一方面则在于玩法。虽然《文明与征服》的外皮十分类似莉莉丝的《万国觉醒》,玩法又贴近网易的《率土之滨》,但自身在4X玩法(探索,扩张,开发,征服)上做了一些讨巧的简化改进,大地图突出了联盟整体的攻守概念,还采用“随时间回复征兵数”、“行军不走格子”来吸引玩家。
玩法上打出了一定差异化,但问题也隐藏在这里。
目前《文明与征服》于TapTap平台收获4千+评价,评分为6.8;好游快爆1千+份评价,评分6.7。从玩家热评能够明显看出,不少用户是从同类竞品的用户盘中被“洗”了过来。
对于游戏的抱怨从未停止。例如征兵体力,虽然看似拉齐了氪金与非氪金玩家的对等线,但通过氪金而出的传世宝藏和队伍配装来提升战力,大幅弱化了体力带来的限制影响,零氪玩家希望通过肝来实现PVP对等其实是一种假象。
对氪金玩家方面也并非十分友好,游戏在繁复的系统和操作上做出了简化,但肝度并没有降低,导致玩家吐槽“就算氪佬也要天天肝”。
除了这些,疑似脚本操作的曝光截图,卡池爆率疑似在新手期后会被暗调、被锁卡的质疑,都在不断削弱老玩家的耐性。目前交易猫平台充斥着大量高级成品号和新区号,对游戏内部环境造成了进一步影响。
收入表现方面,今年《文明与征服》的成绩比较稳定,排名一直跟在竞品《率土之滨》和《三国志 战略版》的后方,免费榜、畅销榜以及策略子类的排名均有一定差距。而进入12月后,游戏的排名出现急剧下降的趋势,是否为短时震荡还需继续观察一段时间。
可以说买量成就了《文明与征服》,但游戏玩法和氪金设计上的问题也在逐渐突出。如果想要做到像《率土之滨》运营7年所达到的那种高成熟度,持续买量或许就可以。
不过,国内买量市场进入今年下半年后整体呈现萎靡不振的状态。10月份,DataEye研究院发布Q3国内SLG市场买量数据分析报告,灵犀互娱的《三国志战略版》素材投放总量三季度环比下降40%,《率土之滨》微幅上升,而《文明与征服》环比下降60%。
上半年高强度的买量大战随即进入“寒冰期”,同时对素材投放的创意提出了更高要求。三国题材虽泛滥已久,但辨识度和共鸣度非同一般,网易和阿里灵犀互娱经历过多年买量洗礼,对于市场策略的思路转换更有经验。
反观《文明与征服》,其实和莉莉丝的《万国觉醒》一样,多文明+SLG的类型在国外长期受捧,但国内相比三国就差了许多。《万国觉醒》以埃及、罗马等文明元素为基础,把副玩法摆在突出的位置。
副玩法素材创意有很多厂商尝到了甜头,但对于《万国觉醒》来说其实也是无奈之举,重度游戏要靠休闲的“外衣”来吸睛,对目标用户留存并不是什么好事,这也是摆在《文明与征服》面前的一道坎。