鸿蒙即开,STEM 教育背后的元宇宙

一个惬意的午后,当 Nathan Finley 老师带领学生们完成他和同事所设计的一款全新的、迷宫结构的电子游戏最新关卡时,一个特别的问题凸显了出来—— Finley 老师本人成了全班唯一没通关的人。


Finley 老师通过 Zoom 会议向全班解释了这款新教学游戏的 bug 出在哪里:如果一个玩家成功通过了迷宫,与终点数字碰撞,计算机会显示消息「你赢了」。然而,这一关的游戏结束,系统却没有将玩家传送到下一关。他一边检查代码行,一边说「当务之急还是弄清楚问题出在哪里」,但神色中丝毫看不到测出 bug 的失落。

游戏玩家千千万,但并非所有玩家都能透过游戏界面,进而窥见游戏制作背后的统筹规划和细节把控。今年夏天,当教育工作者们为如何帮助学生补齐因疫情而落下的课程进度而头疼不已时,一部分人发现了通过元宇宙游戏设计来传授 STEM 知识的另一条路。

支持者认为,孩子们对游戏的热爱天地可鉴,他们不但会特意为玩游戏预留出时间,还会将游戏带入社交话题,所以他们一定会抱着很高的兴趣来学习游戏化的资料。更有人断言:有探索欲的孩子会将「拆家」的魔爪伸向拆解游戏的运作代码——无论是发掘运作原理,还是设置更高难度的游戏,抑或是照葫芦画瓢地创造一个全新的游戏。

这些创造性实践会让他们获得与严谨数学 (rigorousmath) 、逻辑学 (logic) 和设计科学 (design) 等学科的相关经历,而这些经历鲜能从学校获得。将电子游戏与 STEM 教育糅合在一起,这不仅能展示其中的 STEM 知识,还为孩子们打开了一扇通往计算机科学世界的窗户,培养他们的内容创作能力以及解决问题能力。

「我们正在为孩子们提供在数字时代生活的必要工具,并让他们准备好迎接元宇宙的到来。」 Fleming 说到。Fleming 是一个费城 IT 夏令营项目的创始人。受疫情影响,他把 IT 夏令营活动移至线上。元宇宙 (metaverse) 则是科幻小说家 Neal Stephenson 创造的术语,指的是一个大型虚拟多人交互的全方位 3D 数字空间。

在 Fleming 和他的学生们看来,跟 STEM 教育紧密相关的游戏设计和其他相关技术课题,可以非常顺畅地转化到 Zoom 这样的线上空间。

Savana Wanex 是佛罗里达州奥兰多市的一名正在上八年级的「资深玩家」。Savana 表示,这种在线夏令营式的课程算是对她目前正在上的私立中学教学的一种改良。「让我吃了一惊,这比线上学习好多了。」 Savana 说。因为大多数课程都与游戏设计有关,所以「就像游戏组队打团一样,你可以与游戏中的其他人合作,并肩工作,就像在现实中和伙伴一起工作一样。」

如今,Fleming 的 IT 夏令营已经步入第 19 个年头,它的实际内容已然超出那些困扰 Nathan Finley 老师和他的学生们的计算机迷宫游戏的格局。Fleming 的 IT 夏令营目前面向小学二年级到高三学生的受众群体,提供计算机编程、游戏设计、视觉艺术设计和视频创作等有关课程,甚至还提供一些更加高深莫测的课题,例如「游乐园中的物理学」。但这些课题的实施都需要以一个完备且令人满意的 3D 游戏元宇宙的存在为前提。

[图源:Fleming IT 夏令营]


娱乐软件协会 (Entertainment Software Association) 的最新数据显示,尽管流媒体电影和社交媒体等其他娱乐形式层出不穷,但游戏在年轻人中的地位仍旧不容撼动。统计显示,每四个未成年人中就有三个每周玩电子游戏——尽管电子游戏玩家的平均年龄是 31 岁。而且电子游戏在女性的市场接受度,也节节攀升。

在 2003 年,Fleming 刚刚开办这个 IT 夏令营时,报名学生约有 200 名,但仅有一名是女孩。而如今,在他的 1300 名营员中,女孩子占 40% 左右。而夏令营组织的部分特定主题会议——关于建筑游戏《Roblox》和数字时尚设计—— 只有女孩参加。

事实上,将 STEM 教育,甚至背后的元宇宙融入进课堂、推广至更多人群,这难吗?愈发成熟的技术、孩子的天性使然、疫情的客观现实,都让通过元宇宙游戏设计来传授 STEM 教育成为更多人的选择。在虚拟空间中进行动手操作,让 STEM 教育一如游戏,通关向前,内容与形式都焕发新意。


作为一名终身游戏玩家, Fleming 的灵感可以追溯到他在宾夕法尼亚州立大学大峡谷分校 (Penn State University Great Valley) 教电子商务的那段流金岁月。当互联网泡沫破灭时,这座大学只留下了六间电脑教室,却不见学生的踪影。因此他判断,问题并不出在硬件设备上。

Fleming 的项目一开始教学生一些基础 IT 工具的操作知识,比如如何操作 Adobe Flash (虽然现在已经停产)。时至今日,它会让学生学习操作虚幻引擎 (Unreal Engine) ——制作《堡垒之夜》(Fortnite) 的软件——来学习 STEM 学科的相关知识。

「雅达利游戏杆 (Atari joysticks) 是我的童年。」 Fleming 坦白,「现在孩子们手中拿着这个『庞然大物』就能创造一切。STEM 知识提供给他们工具,而最终操作这台『庞然大物』、为它输入运行指令、指导它完成任务的人还是孩子自己。」归根结底,他们只是在给孩子一双在虚拟世界飞翔的翅膀。

Dave Kramer 是这个 IT 夏令营的老师,他 13 岁的儿子 Aiden 也参加了这个夏令营。他认为,创造游戏,而不是仅仅消费游戏,能为市场提供巨大的动力。当孩子们了解到「他可以成为这款游戏或游戏视频的制作人,而不是眼睁睁地玩别人做出的游戏」,这一下调动起他们的兴趣。

[截图:《堡垒之夜》游戏界面]


但在孩子被迫接受为时一年的线上教育后, Dave Kramer 作为孩子爸爸还是对这个基于 Zoom 会议和电脑编程所建立的夏令营萌生了不情愿的想法。「我担心他是不是看屏幕太久了。」他说,「我们只能去硬性规定他离开学校或夏令营营地后不许使用屏幕设备,除非他通过做家务来争取。」

他袒露,对于爱玩游戏、爱看电影、爱刷油管的 Aiden 而言,通过元宇宙游戏设计来学习 STEM 教育知识,显得非常行之有效。「Aiden 喜欢《堡垒之夜》,也喜欢《我的世界》,因为他是典型的 13 岁孩子。」

STEM 教育需要向跨学科方面转型,也需要适应社会对尖端技术与日俱增的需求,但更需要降低 STEM 教育的门槛,让更多人愿意迈进理工科学领域——而通过元宇宙游戏设计来传授 STEM 教育,实现学习门槛的降低,似乎是当前业界相当超前的改革方式。


Epic Games 在 1998 年创造了虚幻引擎(Unreal Engine)的第一个版本,并在游戏设计圈中发挥了巨大的影响力。而它的「父亲」—— Isaacs 曾是一名特殊教育教师,实现了由 K12 教育到游戏设计领域的跨界转型。起初,他与身为教师的妻子开了一家电脑培训和游戏中心,为学生提供课后辅导项目和暑期项目。最终,他说服了自己所在的新泽西学区,批准他为新泽西州 Basking Ridge 的中学生提供游戏设计课程。

「我能够切切实实拥有一种实感——我在为孩子们创造一个机会的实感,我能让他们找回自己的热爱,找回自己热衷于某事时的激情。」 Isaacs 表示。他强调说,「游戏设计行业中有许多不同的角色。我认为,当孩子们开始意识到自己有能力、有兴趣、有选择时,事情其实是在往好的方向发展。」

2018 年, Epic Games 发布了《堡垒之夜》的「沙盒」版本,该版本游戏允许玩家自行修改游戏功能,创建自己的「岛屿」、迷你游戏和其他资产。好奇心过剩的「小玩家」们纷纷被这种自由度极高的功能所吸引,在把游戏功能修改得「令人啼笑皆非」、捏出自己 3D 的家、一本正经地管理自己的虚拟「小金库」时,不知不觉地投入 STEM 教育的怀抱。

实际上,《堡垒之夜》也为 Fleming 的 IT 夏令营提供了内容与软件方面的支持。尽管 Fleming 仍在每天提心吊胆,害怕秋季的德尔塔病毒变种对学生的学习产生怎样未知的影响。「我很同情这一代的孩子。」他说,「所以我一直在为他们提供一个交互平台而努力,让他们在学习 STEM 概念的同时又可以和朋友紧密相连、共同参与课题、享受游戏乐趣。

在宾夕法尼亚州上八年级的 Thora Hicks 表示,在 Fleming 的 IT 夏令营活动中,她和一名同伴在玩冒险类「沙盒」游戏时成为了十分亲密的朋友。「直到今天,我们仍然保持着十分频繁的网络联系。」

Hicks 认为 「不熟悉 Roblox 或 Minecraft 等元宇宙游戏的人可能不知道,这些游戏平台能够让人们很容易去探索兴趣并结交朋友。」她说,「虽然现实生活中有更多的事情要做,但这种游戏平台相当于对现实世界的一个强化——你可以享受游戏、结识新朋友、和世界各地的人一同度过轻松快乐的时光。」

而作为家长,营员 Aiden 的父亲 Kramer 表示,IT 夏令营项目的成功与孩子们对元宇宙游戏的热爱密不可分。「虚拟空间是一个由人而非神创的宇宙。在这个世界之中,我们能够向孩子们展示,学习的美好从不止步于艺术、写作与辩论等人文学科, STEM 学科也可以浪漫又有趣。

而分别作为教育行业和科技领域本年度最热的话题之一,STEM 教育和元宇宙如何协同发展,还需「局中人」们自己细细分解。

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